Gran parte de cómo la humanidad interpreta y experimenta el universo es visual.
“El diseño está en todas partes. No hay nada que utilices que no haya sido diseñado de algún modo. El diseño te ayuda a completar una tarea dada. Sólo es cuestión de si está bien diseñado o no. Un diseño no es sólo su aspecto en un momento dado, está relacionado con toda la experiencia de usar un producto o un servicio determinados.”
Ian Spalter – Head of Design, Instagram
Y es exactamente así como los usuarios interaccionan con las diferentes pantallas en su día a día. Ya sea con su móvil, con una TPV, con un datáfono, con la televisión o el ordenador. Todo dispositivo acaba teniendo una relación con quien le esté dando un uso.
De ahí la importancia de que estas pantallas, estos programas, estas interfaces estén diseñadas con la finalidad de hacerlo todo mucho más fácil. Que el usuario se sienta cómodo utilizándolo, y tenga un aprendizaje rápido. Es lo que llamamos User Experience o en español, experiencia de usuario.
Así es como han surgido conceptos como la UX y la UI en el sector principalmente tecnológico. Mediante el diseño y la experiencia de una interfaz con el usuario.
La mejor forma de hablar de la conocida “experiencia de usuario” es en combinación con la UI (User Interface), que son los elementos visuales y físicos con los que interactúa una persona en su dispositivo.
En diseño de UI todo supone un coste, ya sea de desarrollo o económico, por lo tanto, hay que preguntarse si realmente vale la pena, ¿tiene un valor real? ¿Es algo que las personas usan o es algo superfluo sin uso? Todo forma parte de la experiencia de usuario. Pensar en las condiciones y en el contexto, luego cómo trabajar en esas restricciones para que la tarea sea lo más fácil y placentera posible.
Quienes diseñaban los primeros sistemas operativos, los primeros bits de software, provenían del mundo de la investigación; especializados en los factores humanos. Intentaban entender a las personas, a las máquinas y los diferentes temas a tener en cuenta.
Cuando hablamos de usabilidad, nos referimos a la capacidad del producto software para ser entendido, aprendido, usado y resultar atractivo para el usuario, cuando se usa bajo determinadas condiciones. Es decir, la importancia de que nuestros empleados, en un mundo cada vez más digitalizado, sea capaz de sacar el máximo beneficio a los programas donde la empresa ha invertido.
Un ejemplo de buena usabilidad sería la de un programa que pudiese usarse por personas no expertas en la materia. En BitPhy, por ejemplo, ponemos mucho esfuerzo en UX/UI para que la información que mostramos sea entendible para cualquier persona, incluso para quienes no son expertos en data.
Estos son algunos de los conceptos a tener en cuenta en la experiencia que brindamos a nuestros usuarios.
En toda aplicación se acaban desarrollando unos comportamientos generales en todos los usuarios. Es importante revisar los más recurrentes y entender porqué se llevan a cabo. Si por ejemplo es un número de sesiones muy alto, será un patrón positivo el cual nos informa de que nuestros usuarios están satisfechos. Pero si es por ejemplo una página que carece prácticamente de visitas, deberemos revisar cuál es el motivo por el que no se interactúa a penas con ésta.
A los inicios de las páginas web, ya no sólo se buscaban diseñadores de medios o diseñadores gráficos, sino arquitectos de la información. Porque la red trataba de la información y debía de haber un proceso de diseño en cómo presentarla. Si una información no está estructurada, nuestro cerebro tarda más en entender y conceptualizar. De ahí la importancia de los títulos, subtítulos, tipografías, tamaños, etc. Que transmitan la relevancia de cada texto a los usuarios.
Ian Spalter, Head of Design de Instagram, incorpora el diseño de todos los niveles del proceso empresarial, del proceso creativo y del proceso de desarrollo del producto. Es alguien que entiende que el diseño y la organización debe de plasmarse en todas las partes de su equipo. Al igual que los usuarios de Instagram deben encontrarse satisfechos al interactuar con la app, sentir que es fácil descubrir las nuevas actualizaciones, que es intuitiva, etc., Ian considera que sus empleados deben de sentir lo mismo en su experiencia de trabajo.
Una forma de generar engagement con una app es a raíz de la gratificación o realización personal de las personas al utilizar la app. Las metas, los retos, los objetivos ayudan a una persona a mejorar y progresar, y en UX a sentirse realizadas y querer seguir utilizando el aplicativo. Los programas que marcan objetivos diarios, mensuales o anuales a sus usuarios y que pueden medir la evolución y el progreso que tienen, ayudan a mejorar exponencialmente el rendimiento de éstos. Así como los que llegan a detectar qué puntos son los que tienes que mejorar concretamente para alcanzar tu meta.
Estos son los principios a tener en cuenta para detectar softwares con una buena usabilidad para tu organización.
Según Larry Constantine y Lucy Lockwood, existen ciertos principios para el diseño de interfaz centrado en el usuario.
En definitiva, el mundo que nos rodea tiene una estructura, nos emite una información y nosotros interactuamos en éste en base a unos patrones de comportamiento.
Ser capaz de entender porqué y para qué tus usuarios descargan tu app, usan X funcionalidad o pasan más tiempo en X página, es fundamental para que tengan una satisfactoria experiencia de usuario y les provoques emociones positivas que deriven en engagement. Y más cuando estos programas tratan conceptos no tan accesibles para todo el mundo, el hacer fácil la comprensión de los datos es imprescindible para que tu compañía crezca.